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크래프톤, 게임 인재 양성 프로그램 ‘정글 게임랩’ 2기 모집

크래프톤이 게임 인재 양성 프로그램 ‘크래프톤 정글 게임랩’의 2기 참가자를 모집한다고 15일 밝혔다. 정글 게임랩은 크래프톤이 글로벌 게임산업을 이끌어 나갈 인재를 양성하기 위해 기획한 CSR 프로그램이다. 몰입과 자기주도적 학습, 팀 기반의 협업 등 교육 과정 전반에 크래프톤의 소프트웨어 인재 양성 프로그램인 ‘크래프톤 정글’의 철학을 담은 것이 특징이다.정글 게임랩은 올해 1월 6종의 게임을 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 출시한 바 있다. 모두 29명의 1기 수료생들이 팀 단위로 제작한 결과물이다. 해당 게임들은 출시 6일 만에 총 다운로드 수 2만 건 이상을 기록했다. 2기 참가자는 24주 동안 합숙을 하며, 게임의 기획부터 개발, 출시, 서비스까지 경험한다. 크래프톤을 포함한 게임업계 현업 개발자와 전문가들로부터 게임 개발의 경험과 노하우도 공유 받을 수 있으며, 최종 프로젝트의 결과물은 참가자들이 이룬 팀 이름으로 출시하게 된다.모집 기간은 15일부터 내달 10일까지다. 선발 인원은 최대 32명이며, 게임 개발에 대한 열정만 있다면 누구나 지원 가능하다. 전형 절차는 서류접수, 입학시험, 면접 순이다. 최종 합격자는 7월부터 12월까지 경기대학교 수원캠퍼스에서 약 24주 간의 합숙에 돌입한다.김정한 크래프톤 정글 원장은 “크래프톤 정글 게임랩은 다양한 배경을 가진 사람들이 게임 제작의 열정을 가지고 협업해 게임 개발과 서비스까지 모든 과정을 경험할 수 있는 것이 특징”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.15 10:14
연예일반

홍희경 한국문화정보원장 “전세계 사람들이 한국 문화 잘 접하도록 디지털화 추구” [IS인터뷰]

“국민들, 그리고 전세계 사람들이 한국 문화를 공유하고 잘 접할 수 있도록 연계하고 2차, 3차 창작으로 활용할 수 있도록 문화정보원의 DNA 변화를 추구했어요.”한국문화정보원은 2002년 설립된 문체부 산하 문화정보화 전담기관이다. 국민 누구나 쉽고 편하게 다양한 문화생활을 접할 수 있도록 시스템을 구축하고 활용하는데 앞장 선 기관이다. 다만 지난 20년은 관련 아날로그 데이터를 디지털 데이터로 구축해 오는 일을 주로 했다면, 최근 3년여 동안은 그 데이터들을 국민과 각 정보기관, 더 나아가 세계인이 활용하도록 디지털로 변환을 꾀했다.그 중심에 홍희경 원장이 있다. 홍 원장은 취임 이후 한국문화정보원 20년의 성과를 바탕으로 문화 디지털 기관으로 패러다임의 전환을 모색했다. 홍 원장은 “취임하고 처음 6개월 동안 내부 체질 개선을 시도했다. 문화 콘텐츠를 국민이 쉽고 편리하게 접할 수 있도록 디지털 전환이란 방향을 잡고 DNA 변화를 추구했다”고 밝혔다.그 방향점으로 전략 목표를 세운 게 IDEA 비전이다. △문화정보서비스 지능화((Information Intelligence) △문화데이터 생태계 조성(Data Ecosystem) △디지털 기반 확대(All-over Advanced) 등을 통해 한국 문화 접근성을 높이려 했다.문화정보원의 이런 디지털 정책 변환은, 마침 K콘텐츠와 K팝 등으로 한국 문화에 관심이 높아졌던 시기와 맞물려 뜨거운 반향을 일으켰다.언리얼 엔진에 한국 전통 문양 등 무료 공개..반응 폭발2021년 전세계에 메타버스가 화두로 떠오른 것도 문화정보원의 디지털 패러다임 전환에 힘을 실었다. 메타버스 TF를 만들어 민간과 다른 공공 서비스를 구축했다. 메타버스 콘텐츠 구축사업으로 한국의 전통문양 등 여러 문화재를 가상융합세계에 적용할 수 있게 만들어 개방한 것이다. 문체부 메타버스데이터랩에서 누구나 자유롭게 이용할 수 있도록 했을 뿐 아니라 세계화를 위해서도 전략을 세웠다. 실제 지난해 4월 전세계 게임 개발자들은 누구나 알고 있는 민간 플랫폼 언리얼 엔진과 유니티를 통해 그간 문화정보원이 구축해온 한국 전통 문양 등 1만 5000건이 넘는 3D 그래픽 데이터를 무료로 공개하자 반응은 폭발적이었다. 유료로 자료를 구매하는 이곳에 양질의 공짜 콘텐츠, 더욱이 최근 가장 주목받고 있는 K콘텐츠의 고향 한국의 디지털 데이터가 공짜로 풀렸으니 난리가 날 수밖에 없었다. 지금까지 85만건이란 역대 최대 다운로드를 기록했으며, 게임회사 교육기관 등이 이 데이터를 바탕으로 게임, 교육용 프로그램 제작에 돌입했다. 이 게임과 프로그램에 제대로 된 한국의 전통문양과 한옥 등이 쓰이게 됐다. 문화정보원은 조선시대 한옥, 한복 등과 수원화성, 그리고 각종 조선의 무기와 무예 동작 등을 디지털 휴먼과 함께 구축해 개방했다. 이 디지털 콘텐츠를 바탕으로 한국을 비롯해 세계 각국의 개발자들이 자유롭게 한국 문화를 활용할 수 있도록 했다.홍 원장은 “민간에서 이런 걸 만들려면 각자가 일일이 만들어야 하기에 돈과 시간이 많이 들 뿐더러 표준화도 어렵다”면서 “그렇기에 공공의 영역에서 한국 문화에 대한 원소스를 만들어 개봉하면 한국뿐 아니라 글로벌 확장성이 있으리라 생각했다”고 말했다. 문화 소외계층에 디지털로 편리한 접근 추구국민들이 문화에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 데이터 생태계를 구축하고 운영한 것도 주목할 부분이다. 문화정보원은 공공 문화정보 종합 제공 사이트 문화포털, 민관 문화 데이터의 유통과 기획 분석이 이뤄지는 문화 빅데이터플랫폼, 지역문화 데이터를 제공하는 지역문화정보통합시스템, 공공저작물 공유 사이트인 공공누리 등을 운영하고 있다. 홍 원장은 “문화생활여가와 관련한 데이터들이 통합적으로 지표화가 돼 누가 봐도 한 눈에 알아볼 수 있게 했다”며 “공공기관뿐 아니라 민간, 국민들이 편리하게 활용할 수 있다”고 말했다. 이어 “편하게 쓸 수 있어야 하고, 쓰면 편하게 만드는 게 공공의 가치가 있다고 생각한다”고 덧붙였다.문화정보원에서 운영하고 추진한 문화포털과 큐아이서비스도 국민이 쉽고 편하게 문화에 접근하도록 하자는 방향성에서 비롯됐다. 문화포털은 각 기관들에 흩어져 있던 문화분야 지식자료(문화자료관)과 수혜정보(문화드림)가 취합됐다. 문화자료관에는 총 50여개 기관의 연구자료 등 총 200만 여건의 자료가 담겨있으며, 문화드림에서는 정책수혜정보 총 300여건을 서비스한다. 큐아이서비스는 사람이 아닌 로봇이 전시안내를 하면서 문화해설을 해주는 서비스다. 다국어서비스는 물론 수어 해설, 음성 자막 서비스, 휠체어 동행 안내 서비스 등으로 사회적약자를 위한 문화 제공 서비스도 시행한다. 그야말로 공공의 영역에서 할 수 있는 역할을 하는 것이다. 이런 디지털 문화 서비스를 시스템으로 구축하기 위해 “서동요처럼 알리고 다녔다”는 홍 원장은 “문화 디지털화는 지금의 비전 뿐 아니라 앞으로 불가역한 흐름이기에 문화정보원은 공공기관으로 역할이 더욱 커질 것”이라고 말했다.홍 원장은 MBC 계열사인 MBC C&I 부국장 등을 거쳐 2020년 한국문화정보원장에 선임됐다. 취임하자마자 20년 동안 똑같았던 정관부터 바꿨다는 홍 원장은 “문화정보원이 문화 디지털 전화 전문기관으로 거듭나고, 기관 내에 디지털혁신통합지원센터가 신설돼 운영된 것”을 뿌듯해 했다. “문화정보원은 문화 분야 디지털 혁신과 문체부 산하 기관의 디지털 혁신에 대한 컨설팅, 그리고 문화 소외계층에 대한 서비스 플랫폼, 또한 데이터 플랫폼으로 역할을 수행할 것이다. 디지털이 우리 일상에 스며 들어 모든 것을 바꾸고 있는 디지털 대전환 시대에 공공 기관으로서 역할에 최선을 다할 것이다.” 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.04.05 06:02
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[권오용의 G플레이] 본궤도 오른 하이브의 종합 게임사 도전

게임과 연예인은 떼어 놓을 수 없다. 가수·배우 등 스타들이 게임 홍보를 하거나 게임 속 캐릭터로 등장하는 것이 흔한 일이 됐다. 요즘은 엔터테인먼트사(이하 엔터사)가 게임사와 손잡고 초기 기획부터 주도권을 갖고 자사 스타들을 내세운 게임을 선보이는 등 더욱 적극적인 행보를 보이기도 한다. 하지만 엔터사가 직접 게임을 개발하고 서비스하는 경우는 흔치 않다. 개발 조직을 갖추는 것부터 쉽지 않고 비용도 많이 들지만 성공하기보다 실패할 확률이 높기 때문이다. 엔터사 입장에서는 위험천만한 일을 방탄소년단(BTS)의 소속사인 하이브가 도전하고 있다. 게임 전문 자회사인 하이브IM을 앞세워 게임 시장을 계속 두드리고 있다. 하이브IM이 제대로 된 ‘종합 게임사’로 발돋움할 수 있을지 주목된다. 자체 개발에 유통까지2일 업계에 따르면 하이브IM은 이날 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 정식으로 글로벌 출시했다. 모회사 하이브가 100억원 가량을 투자한 게임사 플린트가 8년 간 만든 별이되어라2는 전 세계 170개국에서 누적 다운로드 2000만건, 누적 매출 3000억원 이상을 기록한 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘별이되어라’의 후속작이다. 이번에는 횡스크롤 전투 방식과 30종 이상의 수집 가능한 캐릭터를 더해 차별화한 2D 액션 MORPG로 선보였다. 고혹적이며 수려한 일러스트와 스토리 연출 완성도를 높이기 위한 1800컷 이상의 컷신 콘티는 보는 재미를 더한다. 특히 주목할 것은 별이되어라2가 하이브IM의 첫 퍼블리싱(서비스·유통) 게임이라는 점이다. 회사는 2021년 모바일 리듬게임 ‘리듬하이브’, 2022년 BTS가 직접 제작에 참여한 모바일 매치3 퍼즐게임 ‘인더섬 위드 BTS’ 2종의 자체 개발작을 선보이며 게임 시장을 뛰어들었다. 두 게임 모두 누적 가입자 수 800만명을 넘었고, 해외 이용자 비중이 96%를 기록하는 등 기대 이상의 성과를 거뒀다. 이제 별이되어라2로 글로벌 퍼블리셔로서의 역량을 보여줄 차례다. 분위기는 좋다. 지난해 독일 게임전시회 ‘게임스컴 2023’에서 처음 공개된 이후 글로벌 게임 서비스 플랫폼 ‘스팀’에서 가장 많이 플레이된 50개 게임에 선정됐다. 지난달 사전등록에는 14일 만에 글로벌 등록자 250만명이 넘으며 유저의 관심이 고조됐다. 하이브IM은 이 같은 열기가 정식 출시 이후에도 이어질 수 있도록 13개국 언어와 모바일·PC 멀티 플랫폼 등을 지원하고, 하이브 소속의 세븐틴 멤버(호시·승관)가 참여하는 OST를 선보이는 등 엔터사로서의 강점도 적극 활용했다. 하이브IM은 별이되어라2의 성공을 발판삼아 ‘던전 스토커즈’ ‘프로젝트OZ’ ‘프로젝트A’ 등 파트너사의 다수 신작을 순차적으로 선보여 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭난다는 계획이다. 주가 부양용? 제대로 된 ‘종합 게임사’ 지향 하이브IM이 자체 개발에 퍼블리싱까지 장착하면서 ‘종합 게임사’가 되겠다는 목표를 명확히 했다. 여기에 게임 개발자들로 진용을 꾸린 점도 게임 사업에 진심임을 보여준다. 정우용 대표는 네오위즈와 넥슨 등에서 디렉터를 역임했으며, 한재갑 부대표와 김성훈 부대표도 각각 네오위즈·네오플, EA코리아·넷마블에프엔씨 등에서 활약한 개발자들이다. 이들을 포함해 현재 200명의 임직원 중 50% 가량이 개발자다. 모회사인 하이브의 박지원 대표도 게임 전문가 중 전문가이다. 2021년 선임된 박지원 하이브 대표는 국내 대표 게임사인 넥슨에 사원으로 입사해 대표까지 된 입지전적 인물이다. 방시혁 하이브 의장이 음악 사업 혁신을 위해 러브콜을 했지만 게임 사업까지 맡겼다. 방 의장은 “박 대표가 없었으면 게임 사업을 시작하지 않았을 것”이라고 말할 정도로 신뢰하고 있다. 방 의장은 하이브가 ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업’을 추구하는 만큼 엔터테인먼트의 모든 요소가 함축된 게임 사업을 통해 고객들에게 더 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공하겠다는 계획이다. 하이브는 우군 확보에도 적극 투자하고 있다. ‘리니지2 레볼루션’의 개발 주역 박범진 대표가 설립한 아쿠아트리에 300억원(하이브), 신생 개발사 마코빌에 50억원(하이브), 신작 ‘던전 스토커즈’를 개발하고 있는 액션스퀘어에 20억원(하이브IM)을 각각 투자해 퍼블리싱 게임 라인업을 확보했다. 정우용 대표는 “하이브IM은 별이되어라2의 론칭을 통해 게임산업에서의 새로운 이정표를 맞이했다”며 “이는 기업의 첫 퍼블리싱 게임으로, 새로운 성장 동력을 확보하는 중요한 전환점”이라고 말했다. 그러면서 정 대표는 “하이브IM은 앞으로 자체 개발 라인업과 함께 다가오는 퍼블리싱 게임들을 전략적으로 선보일 예정”이라며 “이를 통해 국내외 게임 시장에서의 전략적 입지를 강화할 것으로 기대한다”고 했다. 게임업계는 하이브의 엔터사답지 않은 행보에 주목하고 있다. A 게임사 관계자는 “엔터사들이 게임 사업을 투자 관점에서 단기적으로 펼치는 경우가 많았다”며 “근데 하이브는 게임 개발자 출신들이 주축이고 자체 개발도 하는 등 게임에 진심인 것 같다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “하이브의 명성에 자본, 게임을 잘 아는 맨파워까지 갖추고 전략적으로 게임 사업을 펼치고 있다는 점에서 종합 게임사로서의 성장이 기대된다”고 말했다. 그는 또 “이번 별이되어라2의 성공과 함께 향후 M&A까지 순조롭게 진행된다면 빅 게임사로 거듭나는 것도 가능해 보인다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.03 07:00
IT

지원금 상향·5G 요금 하향, 이통 아닌 '고통' 3사 되나

따스한 봄이 다가오고 있지만 이동통신 3사에는 한파가 들이닥친 모습이다. 정부의 전방위 압박에 지원금을 추가로 풀고 요금제의 하한선까지 손보게 됐다. 소비자들의 기대는 한껏 고조된 가운데 5G로 '연간 합산 영업익 4조원' 시대를 연 이통사들의 표정은 갈수록 어두워지고 있다.24일 업계에 따르면 이통 3사는 지난 23일 최대 10만원대였던 전환지원금을 30만원대로 상향 조정했다. 당초 이통 3사는 과열 경쟁을 우려해 합리적인 선에서 전환지원금을 책정했다.전환지원금은 번호 이동을 할 때 이통사가 기대 수익과 위약금 등을 고려해 뒷받침하는 혜택이다. 이통사와 스마트폰 제조사의 재원이 들어가는 공시지원금의 '시즌2'로도 불린다.정부는 최대 50만원으로 기준을 정한 전환지원금이 국민 눈높이에 맞지 않다며 이통사에 책임 있는 결정을 촉구했다. 결국 이통 3사는 지난 22일 김홍일 방송통신위원회 위원장의 취임 후 첫 CEO(최고경영자) 회동에 맞춰 보따리를 풀었다.전환지원금 대상 모델과 규모는 이통사마다 다르다. 가입한 요금제가 비쌀수록 지원금이 높아지는 구조다.SK텔레콤은 월 12만5000원의 '5GX 플래티넘' 가입 시 '갤럭시Z 폴드5'(256GB)의 전환지원금을 32만원으로 정했다. 여기에 유통망이 15%인 4만8000원을 추가로 줄 수 있다.공시지원금까지 더하면 구매가가 209만7700원에서 117만7700원으로 확 떨어진다. 등 떠밀려 곳간을 열었지만 이통 3사는 정부의 정책을 최대한 뒷받침하겠다는 입장을 나타냈다.SK텔레콤 관계자는 "전산 시스템을 신속하게 구축해 유통망의 전환지원금 지급 절차를 더욱 간소화할 예정"이라며 "불법보조금을 운영하는 유통 채널 근절에 나서 시장 과열로 인한 이용자 차별과 시장 혼란이 발생하지 않도록 노력하겠다"고 말했다.전환지원금 지급으로 이통 3사의 출혈이 불가피하다는 게 증권가의 분석이다.유영솔 한화투자증권 연구원은 "전환지원금 규모는 점진적으로 커지고 번호 이동도 소폭 증가할 것"이라며 "통신업의 마케팅 경쟁이 안정화 시기에 들어섰다지만 3사가 치킨게임 국면에 있음을 부정할 수 없다"고 했다. 그러면서 3사 합산 마케팅 비용이 9.3% 증가할 것으로 내다봤다.이통 3사는 3만원대 5G 요금제도 조만간 내놓을 것으로 보인다. SK텔레콤과 LG유플러스가 과학기술정보통신부와 막바지 조율 중인 것으로 전해졌다.KT는 지난 1월 일찌감치 온라인 전용 '요고' 요금제를 론칭해 월 3만원대로 5G 진입 장벽을 낮췄다. LG유플러스도 통신 플랫폼을 표방한 '너겟'을 선보이며 3만원대에 5G 서비스에 가입할 수 있도록 했다.다만 해당 상품들이 온라인 전용이거나 별도 앱에서 가입해야 하는 등 특성이 있어 오프라인 매장에서 판매하는 기존 라인업에 변화를 줄 가능성이 제기된다. 저가요금제 출시는 이통 3사의 핵심 수익성 지표인 ARPU(가입자당 평균 매출) 하락과 직결된다.지난해 4분기 SK텔레콤과 LG유플러스의 ARPU는 2만9562원, 2만195원으로 전년 동기 대비 각각 3.1%, 13.5% 줄었다. LG유플러스의 경우 중저가 요금제가 본격적으로 확산한 2022년을 기점으로 바닥을 향하고 있다.이처럼 이통 업계를 바라보면 걱정 섞인 시선이 시장에도 영향을 주는 분위기다. 40%에 가까웠던 LG유플러스의 외국인 주식 보유율은 최근 37%까지 떨어졌다. SK텔레콤의 외국인 매매량도 지난 15일 이후 6거래일 연속 감소세를 보였다.김홍식 하나증권 연구원은 "이통 3사의 2024년 연간 실적 전망이 좋진 않다"며 "이동전화 매출 정체와 영업 비용 증가가 예상되기 때문"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.03.25 07:00
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넷마블 '나혼자만레벨업:어라이즈', 태국·캐나다서 얼리액세스 진행

넷마블은 태국 방콕에서 신작 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 미디어 콘퍼런스를 개최했다고 21일 밝혔다.이번 행사는 태국 현지에서 얼리액세스로 공개되는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’를 기념하기 위해 진행됐다. ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 21일부터 태국과 캐나다에서 얼리액세스를 시작한다.이번 행사는 20~30곳의 현지 매체와 수십 명의 게임 인플루언서가 참석했다. 또 카카오웹툰 태국, 빌리빌리, 오멘, IQIYI 등을 포함한 10개의 글로벌 기업들이 파트너사로 함께 했다. 넷마블은 향후 파트너사와 함께 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 관련 협업을 전개할 예정이다.‘나 혼자만 레벨업’ IP는 세계 최약 헌터라는 별명을 가진 최하급 헌터 ‘성진우’가 특정한 계기를 통해 혼자만 레벨업을 할 수 있게 되면서 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 담고 있다. 카카오웹툰에서 장기간 조회수 1위를 기록했을 뿐만 아니라 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통되며 글로벌 누적 조회 수 143억 뷰를 달성한 바 있다권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.21 18:29
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한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
프로축구

‘팬심’ 자극 스포츠카드 열풍…2024년에도 새로운 바람 분다

지난 시즌 스포츠계에 찾아온 스포츠카드 열풍이 2024년에도 이어질 수 있을까. 지난 시즌 프로축구 K리그의 파니니 트레이딩 카드에 이어, 올해 프로농구연맹(KBL)와 프로배구연맹(KOVO)도 오피셜카드를 출시하며 팬들의 수집욕을 자극하고 있다. 관계자들은 “기대 이상”이라는 반응을 보이고 있는 가운데, 계약 연장은 물론 새 컬렉션 출시에 대한 기대감도 커지고 있다.지난 1월 KBL은 대원미디어와 함께 오피셜 컬렉션 카드를 정식 출시했다. 노멀·홀로그램 카드를 비롯해 선수 사인이 포함된 오토 카드 등으로 구성된 상품이다. 출시 직전 세븐일레븐에서 진행된 사전 예매는 30분 만에 완판되며 대박을 예고했다. 지난 6일엔 ‘프리미엄 KBL 카드’까지 출시하며 수집욕을 더욱 자극했다. 한정판인 탓에 정확한 공급·판매 수량이 공개되진 않았지만, 관계자들은 스포츠카드에 대한 팬들의 관심에 크게 놀랐다는 반응이다. KBL 관계자는 먼저 “최근까지 스포츠카드는 MD 상품의 한 부분으로 속해 있었는데, 이번에는 독자적인 권리를 판매한 상황이었다. 그간 스포츠카드에 대한 니즈가 있다는 건 알고 있었지만, 자력으로 판매할 수 없는 환경이라 어려움이 있었다. 하지만 이번에 대원미디어와 만나 출시를 할 수 있게 됐다”라며 출시 배경을 설명했다.대원미디어는 애니메이션·공연·비디오게임·카드게임 등 다양한 영역의 콘텐츠를 다루는 엔터테이먼트 기업. 특히 카드와 관련해선 과거부터 많은 권리를 확보해 서비스하고 있는 기업으로도 유명하다. 그런 대원미디어도, KBL도 팬들의 열기에 놀랐다는 게 관계자의 설명이다. 애초 KBL과 대원미디어의 카드 계약 기간은 2023~24시즌이지만, 관계자는 일찌감치 연장 계약에 대한 가능성이 언급되고 있다고 귀띔했다.KBL 현역 선수들도 오피셜카드에 큰 흥미를 보이며 팬들의 궁금증을 이끌었다. 지난 1월 처음 카드가 출시됐을 때, 선수들은 구단 소셜미디어(SNS)를 통해 팀 동료나 본인의 카드를 뽑는 등 이색적인 장면을 연출해 웃음을 자아냈다. KBL 관계자는 “선수들끼리 자발적으로 사인도 하고, 즐겁게 언박싱을 했다. 경기장의 팬들도 서로 카드를 나누는 문화가 자연스럽게 이어지고 있다. 예상보다 훨씬 좋은 반응”이라고 짚었다.KBL과 함께 KOVO 역시 ‘KOVO 오피셜카드’를 출시한 바 있다. 지난달 세븐일레븐이 발표한 내용에 따르면 두 카드는 출시 이후 완구 카테고리 부문 1·2위를 차지할 만큼 열풍을 입증했다. 바로 지난 시즌 K리그 파니니카드를 떠오르게 하는 열풍이다. 한국프로축구연맹은 2023년 8월 글로벌 스포츠카드 브랜드 파니니와 협약 체결을 발표, 9월 처음으로 ‘보급형’인 리테일 컬렉션을 선보였다. 파니니는 국제축구연맹(FIFA)을 비롯해 잉글랜드 프리미어리그(EPL)·스페인 라리가·이탈리아 세리에 A·미국 미식축구리그(NFL)·미국프로농구(NBA) 등 세계적인 스포츠의 공식 라이선스를 취득해 다양한 카드 컬렉션을 선보이는 기업이다.아시아 프로스포츠에서 파니니와 협약을 체결한 건 K리그가 처음. 그간 스포츠카드는 국내에서 마이너한 시장이라는 시선이 있었지만, 지난해 K리그 열풍에 힘입어 새로운 바람을 일으켰다. 연맹 관계자에 따르면 지난해 K리그 파니니카드는 편의점 판매 기준 약 140만 팩이 팔렸다. 한정판인 프리즘 카드는 일찌감치 동났다. 준비한 수량에 크게 벗어나지 않는 수치. 관계자는 “금액적인 걸 떠나 준비했던 수요 예측이 잘 맞았다. 무엇보다 시장의 가능성을 확인한 것이 매우 고무적이다. 사실 K리그라는 상품이 다른 종목에 비해 ‘마이너하다’라는 시선이 있었는데, 이제 팬들이 구매하고 쌓인 지표를 통해 확인할 수 있는 영역이 늘었다. 세븐일레븐이라는 전국 단위의 유통망에 힘입어 유용한 데이터를 얻었다”라고 돌아봤다.그렇다면 지난 시즌 가장 많이 판매됐던 지역은 어디일까. 관계자는 “지역으로 나눈다면 수원·서울이 가장 많이 팔렸다. 놀랐던 부분은 대구에서 3위를 기록한 것이었다. 이어 울산·전북에서도 높은 수치를 확인할 수 있었다”라고 설명했다. 물론 올 시즌에도 K리그 파니니카드는 출시된다. 관계자에 따르면 올해 상반기와 하반기로 나눠 두 차례 출시될 예정이다. 관계자는 “5월과 9월에 출시할 것으로 전망하고 있다. 쌓은 데이터를 바탕으로 팬들이 선호하는 틴 케이스·앨범·스타트업팩 등 다양한 패키지를 구상 중”이라고 밝혔다. 카드 외에도 세븐일레븐을 통해 포켓몬빵과 같은 K리그빵 역시 나올 것이란 전망도 있다. 과거 학생들 사이에서 인기몰이를 한 포켓몬빵과 스티커의 K리그판이 나온다는 의미다. 연맹 관계자는 다양한 IP와의 콜라보 역시 계획 중이라고 설명했다.한편 지난 시즌 발매 당시엔 모든 선수를 담을 수 없어 일부 선수들은 제외됐다. 특히 K리그2 구단의 선수가 빠진 경우가 있었다. 하지만 올 시즌에는 출시 범위가 더 확장될 전망이다. 관계자는 “K리그2 카드도 분명히 나온다. 수는 구단마다 차이가 있을 수 있다”라고 설명했다. 가장 많이 팔렸던 지역인 수원의 연고 팀인 수원 삼성의 카드 역시 올해 나올 것으로 기대된다. 동시에 이번 컬렉션에도 현역 선수는 물론, K리그 구단의 레전드 출신 선수의 카드가 새로운 모습으로 등장할 전망이다.끝으로 연맹 관계자는 KBL, KOVO의 오피셜카드 출시에 대해 “스포츠카드 시장이 커지는 과정이라고 본다. 시장이 커지면 서로 다른 종목의 카드를 보면서 구매할 수도 있고, 전체적인 규모가 커져 스포츠 팬뿐만 아니라 더 넓은 범위의 팬을 모을 수 있을 것”이라며 긍정적으로 내다봤다.김우중 기자 2024.03.08 11:00
e스포츠(게임)

‘데이브 더 다이버’, 닌텐도 스위치 패키지판 예판 시작

넥슨은 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 ‘데이브 더 다이버’의 닌텐도 스위치 패키지판을 8일부터 국내 예약 판매를 시작한다고 7일 밝혔다. 데이브는 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로, 게임 유통 플랫폼 스팀에 이어 닌텐도 스위치 버전을 선보이며 조작감의 재미를 강화했다. 이와 함께 닌텐도 eShop의 다운로드 콘텐츠 형태에서 나아가 오는 5월 30일 닌텐도 스위치 실물 패키지로 ‘데이브 더 다이버 애니버서리 에디션’을 출시할 예정이다.국내 예약 판매는 8일부터 온·오프라인의 각 스토어를 통해 진행되며, 패키지 구성으로 ‘데이브’ 게임 본편, 디지털 아트북, ‘길티기어·스트라이브·콘텐츠 팩’을 제공한다. 또 예약 구매 특전으로 ‘특제 스티커 3장 세트’와 ‘데이브 더 다이버 스페셜·사운드 트랙’을 준다.데이브는 국내 싱글 패키지 최초로 누적 판매 300만장을 돌파하고, 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 평점 90점을 확보한 바 있다. ‘2023 최고의 스위치 게임’으로 선정되기도 했다. 또 오는 4월 플레이스테이션 버전 출시를 통해 플랫폼을 확장하고, 5월에는 유명 IP ‘고질라’를 데이브 특유의 도트 감성으로 표현한 컬래버레이션 DLC를 선보일 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.07 17:13
e스포츠(게임)

넷마블, 기대작 '나 혼자만 레벨업:어라이즈‘ 내달 19일 쇼케이스

넷마블은 올해 상반기 선보일 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 쇼케이스를 내달 19일 개최한다고 28일 밝혔다.이날 오전 10시 시작하는 이번 쇼케이스에서는 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에 대한 구체적인 게임 소개 및 사업 일정 등이 발표된다. 현장 쇼케이스는 미디어 대상으로 진행되며, 당일 유튜브 넷마블 채널에서는 누구나 시청 가능하다.‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’의 IP를 활용한 최초의 게임이다. 회사 측은 “수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 액션 스타일을 만들어가는 재미를 전달할 예정”이라고 말했다. ‘나 혼자만 레벨업’ IP는 세계 최약 헌터라는 별명을 가진 최하급 헌터 ‘성진우’가 특정한 계기를 통해 혼자만 레벨업을 할 수 있게 되면서 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 담고 있다. 카카오웹툰에서 장기간 조회수 1위를 기록했고, 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통되며 글로벌 누적 조회 수 143억 뷰를 달성했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.28 11:33
IT

방통위, '한국 서비스 종료' 트위치에 과징금 4억3500만원 부과

방송통신위원회(이하 방통위)는 23일 전체회의를 열고 한국 서비스를 중단하는 게임 스트리밍 서비스 트위치에 대해 시정 명령 및 과징금 4억3500만원을, 불법 촬영물 등 유통 방지를 위한 기술적 조치 미이행에 대해 과태료 1500만원을 부과하기로 했다.트위치는 지난 2022년 9월 스트리밍 채널의 최대 시청 화질을 1080p(풀HD)에서 720p(HD)로 제한했다. 같은 해 12월에는 VOD 시청 서비스를, 2023년 2월에는 VOD 생성 서비스를 중단했다.방통위는 2022년 10월 불법 촬영물 등 유통 방지를 위한 비교·식별 기술적 조치 현장 점검을 진행했다.2023년 8월부터는 트위치의 최대 시청 화질 제한 및 VOD 서비스 중단 행위에 대해 전기통신사업법 금지 행위 위반 여부 사실 조사를 실시했다.방통위는 조사 과정에서 트위치의 최대 시청 화질 제한 행위에 정당한 사유가 있었는지 검토하기 위해 망 이용대가 관련 자료를 요청했지만, 트위치는 ISP(인터넷서비스제공자)와의 계약상 비밀 유지 의무 등을 사유로 신뢰성 있는 자료를 제출하지 않았다.방통위는 트위치의 서비스 중단 등의 행위에 따른 이용자 이익 저해 여부 등을 조사한 결과 VOD 서비스를 중단한 행위가 전기통신사업법상 금지 행위에 해당한다고 봤다.또 비교·식별 기술적 조치 현장 점검 결과 불법 촬영물 등의 유통 방지를 위한 기술적 조치도 이행하지 않았다고 판단했다.트위치는 네트워크 비용 부담 등을 이유로 오는 27일 국내 사업을 종료한다고 밝힌 바 있다.김홍일 방통위원장은 "디지털 플랫폼 시장이 급속하게 성장하고 있는 만큼, 향후에도 이용자의 권익을 보호하고 디지털 성범죄물 피해 예방을 위한 노력들을 지속해서 이어나갈 예정"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.02.23 12:48
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